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S-kape

jueves, 27 de noviembre del 2008 a las 04:35
guardado en

Habitación #1
Busca el interruptor sobre la derecha de la pantalla.
Mira el calendario.
Click en el panel de la puerta, ingresa el código 3121982

Habitación #2
Agarrar la llave que esta en el rincón (a la derecha de la cañería) debajo de la alfombra.
Click en la reja del techo.
En esta habitación también puedes agarrar la barra roja abrir el panel gris de la izquierda.
Click en el botón derecho para encender la luz roja y luego en el izquierdo para apagar la luz.
Verás un código en el pizarrón.(KUNCP), pero esto no te ayudará a salir.

Habitación #3
Click en el tercer libro del segundo estante (contando desde la derecha)
Anotar los números.
1-6-11-16-4-7-10-13
Click en el tablero que está a la izquierda de la puerta en el orden de los números del libro.

Habitación #4
Click en la mesa.
Necesitas 4 números para salir.
-La hoja que tiene las esposas= 8
-La hoja con las letras= 1
-La hoja con el mapa= 4
-La hoja con el dibujo rojo=7
Entonces el código es 8147

Habitación #5
Agarrar el cuchillo.
Click en la reja del suelo para abrirla y agarrar las llaves.
Click en la sangre del suelo.
Click en el cuadrado blanco que está sobre la mesa para ver la imagen de las llaves que necesitas.
Click en el panel de la puerta.
Tienes que encontrar las llaves en el orden que vistes en el espejo.
Contando desde arriba el orden de las llaves es:
8 - 5 - 2

Habitación #6
Los números son:
11
28
37
40
59
60
Entonces el código es 187090

Habitación #7
Abrir el cajón inferior.
Click en el libro.
Click en la carta (sobre el medio un poco a la izquierda), aparecerá un código.
wKtt8-aw
Ingresar el código en la computadora.
Click en "c.cpp"
Observar que dice: pass="password_"
Click "open.exe.
Ingresar el código password_
Presionar Enter.
Click en la puerta.

Habitación #8
Click en el calendario del escritorio.
Anotar los números que están en el papel amarillo.
31649875123
Agarrar el clip.
Click en la bandeja superior del cpu.
Agarrar el CD.
Rallarlo con el clip.
Verás el código 8456-1345-6195
Click en la pantalla de la computadora.
Ingresar 8456-1345-6195, click OK
Ingresar 31649875123, click OK
Esperar.
Salir de la habitación.

Habitación #9
Los pilares están numerados.
Comenzando desde arriba a la izquierda y bajando por cada pilar los números son:
123
456
789
Siguiendo por el superior izquierdo y bajando por cada pilar:
10 11 12
13 14 15
16 17 18

Tienes que dejar los números que están en la pared en gris y el resto en rojo.
Se abrirá una puerta. Salir.

Habitación #10
Click en la pintura que está más cerca de ti a la izquierda.
Click en la pintura varias veces hasta que caiga.
Aparecerá un código, ingresarlo en el panel de la puerta. Salir.

Habitación #11
Click en el control remoto de la silla hasta ver estática en la pantalla.
Ocasionalmente el número 956 rojo aparecerá en el TV.
Ingresar el código en el panel de la puerta. Salir.
Hay números también en el libro pero no se aplican aquí.

Habitación #12
Contar 18 números comenzando luego del 18 (a partir del 456)
Ingresar el código 705 en la caja fuerte. Agarrar la llave.
Colocar la llave en la cerradura que está en el segundo tablón del suelo (contando desde la izquierda)
Usa el tabulador si no lo encuentras.
Salir.

Habitación #13
El código es = a los números de los calendarios menos los 1
Ingresar el código 998996. Salir.

Habitación #14
91 en código binario es: 1011011
Colocar los 1 en verde y los 0 en rojo en el panel arriba del número.
Salir.

Habitación #15
Agarrar el tercer martillo.
Golpear la puerta (no el panel) hasta romperla.
Salir.

Habitación #16
Click en el gabinete gris que está justo a la izquierda de la puerta de la salida.
Click en el enchufe del suelo.
Click en la impresora.
Agarrar el papel de la impresora, te mostrará la ubicación de la llave.
Click en la baldosa que está entre la impresora y la pared. Agarrar la llave.
Click en la puerta. Salir.

Habitación #17
Esta es la habitación más difícil de pasar ya que el código cambia cada vez que lo juegas.
Click en el panel de la derecha.
Lo que tienes que hacer es simple pero lleva tiempo.
Debes encontrar la secuencia correcta de números.
El número correcto aparecerá en el panel, si te equivocas el número desaparecerá.
Ingresa la secuencia correcta nuevamente y trata de encontrar el próximo número.
Necesitas un código de 12 dígitos.
Salir.

The several Journeys of Reemus Chapter 1

jueves, 27 de noviembre del 2008 a las 04:06
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1ª Escena
Click en la cola azul que está en la parte inferior de la pantalla, es una serpiente.
Click en la fruta amarilla de la izquierda (están colgadas del árbol)
Click en la serpiente, se atará su cola al tronco.
Click en el botón verde superior del árbol, se moverá el animal verde.
Click en el botón verde inferior y Listo!

Escena 2:
Haz clic en el palo ( parte inferior izquierda) úsalo en la piedra verde del pozo.
Toma la bandera naranja del suelo. Toma de nuevo el palo y clávalo en el suelo (parte inferior derecha). Clic en el árbol. Clic en la piedra verde dos veces: rompe la campana
Toma la cuerda y sube la pared

Escena 3:
Clic en el pez gordo saltarín. Saldrá un pez grande y se lo comerá. Le saldrán pelos a la planta que está colgada en la estalactita.
Clic en la planta que está colgada en la estalactita que irá a beber agua.
Clic en el pez gordo saltarín. La planta lo succionará, y saldrá el pez grande y se lo comerá.
Cuando el pez este colgado, clic a la planta acuática de la izquierda, que quedará sobre la roca. Clic para que cace el cubo. Clic a las raíces y a la cola del pez. Cuando tenga las dos cosas atadas, clic en Liam para que baje al rellano de agua inferior.
Clik una planta que está a la izquierda del cubo. Esperar un poco, unas chispas corta la cuerda y el pez huye bajando el cubo. Liam se sube y sale.

Escena 4
Clic en la rueda del carro.
Clic en el eje.
Clic en el eje (se pondrá en la pared)
Clic en la rueda (se pondrá en el eje)
Clic en el hacha, romperá la cadena del pozo.
Clic en la cadena, se atará a la puerta. Clic en el otro extremo. Se atará en la rueda.
Clic en el hacha y en la barrera de la puerta. Romperá la barrera.
Clic en la rueda. Se abrirá la puerta.

Escena 5
Click en la bolsa y después en la gallina.
Click en el pollo asado de la derecha.
Mover la rueda una vez hasta que la toalla esté sobre el lobo.
Click en la toalla, atar la cuerda a la cola del lobo.
Click en la madera que atranca la puerta y finalmente click en la puerta.

Escena 6
Abre la puerta y entra.

Inicia la piedra de afilar. Toma la espada ponla en el fuego.Haga clic en el martillo. Templa la espada y después afílala. Utiliza la espada en el gancho.

Toma la lanza. Colócalo en el tornillo del banco. Tome el palo, úntalo de cera del farol que se rompió, y añádele el gancho. Dáselo a Reemus. Volvemos a la escena de las tripas colgando.

Usar la lanza para abrir la puerta que esta en el techo

Ve a la puerta que tiene la rueda. En la pared pone: "la línea recta en rojo amanecer " (o algo así). Pon sobre la flecha central el cuervo rojo, y medio sol. Tire la palanca. Tome la cuerda y subir a la buhardilla.

Escena 7
Tome la cuchara en la jaula para liberar al pájaro.
Clic en la caja en la parte baja del estante, aparecera una botella con un líquido blanco clic en el para poder usarlo en el caldero.
AHORA HAY DOS POSIBLES SOLUCIONES, QUE YO HAYA ENCONTRADO HASTA AHORA:
1.- Huída con ratón:

Tomar el queso y untarlo con una sustancia azul que hay en un bote sobre él. Es cola. Hacer 1º poción verde(amarillo y azul) , clic sobre la cuchara y dársela al ratón. Después hacer la pocion morada(rojo y azul) y dársela.

2.- Huída con cuervo.
Haz poción púrpura(roja y azul) y úsala en flor: se hace gigante. Haz poción naranja(rojo y amarillo) y  utilízalo en la flor: el pájaro comerá palomitas de maíz del suelo.

Tomar el queso y clavarlo en el trozo de madera que esta en la pared

 Hacer poción verde(amarillo y azul) , dársela al ratón. Este volará por la habitación, y se posará sobre un muelle en la pared, lo que dejará al descubierto una caja redonda, de donde sacará espaguetis.
Poner los espaguettis en el caldero: hacer una cuerda.
Haga clic en el pájaro, cácelo con la cuerda. Haz poción púrpura(rojo y azul) y úsalo en el pájaro.

The Several Journeys of Reemus Prologue

jueves, 27 de noviembre del 2008 a las 02:45
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Habitación N° 1
Objetivo: Entrar en la zanahoria verde que está al otro lado de la habitación.

Primero tenemos que encender el sintonizador de estaciones.
1) Click sobre el sintonizador de estaciones para encenderlo.
2) Necesitamos dos baterías. Click sobre el pequeño risco de la pared.
3) Click sobre la batería voladora (con el sintonizador abierto) para colocarla en el dispositivo.
4) Click sobre el arbusto en la parte de arriba de la zanahoria para encontrar la otra batería.
5) Click sobre la batería voladora para colocarla en el dispositivo.
6) Cerrar el sintonizador
7) Click en el piedra pequeña que está a los pies de Reemus.
8) Recorre las estaciones con el sintonizador. Notarás que cuando vuelves al verano los frutos están maduros pero son devorados por unas moscas. También verás al gusanito comerse los restantes huevos de las moscas.
9) Click sobre Reemus para lanzar la piedra y encender el arbusto de la zanahoria. Asegúrate que el sintonizador está puesto en verano.
10) Click en el sintonizador hasta llegar a la primavera (son 3 clicks).
11) Click en la larva para soltar al gusanito y que se coma los huevos.
12) Click en el sintonizador otra vez para llegar al verano.
13) Click sobre cada fruto para que suelte su jugo.
14) Sintonizar invierno.
15) Click sobre cada lengua. Todas se congelaran pegadas a los frutos.
16) Click sobre Reemus para cruzar el puente de lenguas.


Habitación N°2

1) Click sobre el insecto naranja que está abajo a la derecha. Los huevos del techo madurarán y vendrá otro bicho a chuparlos.
2) Click en la unión del tallo ubicado a la izquierda.
3) Click en el abdomen del bicho para que caiga agua en el hueco que está abajo a la izquierda.
4) Click sobre el pequeño punto verde cercano a Reemus (el mas cercano al insecto naranja que duerme)..
5) Click sobre el insecto que nombramos anteriormente.
6) Click en Reemus para asustar al insecto y que caiga la piedra esponja al agua.
7) Ahora Reemus tiene un suave lugar para aterrizar. Click sobre Reemus para que salte.
8) Click en la raíz cercana a Reemus.
9) Click sobre el "cañón" detrás de Reemus para que apunte directamente hacia arriba.
10) Click sobre el insecto para lanzar una bola azul. Un cristal se romperá.
11) Click sobre el insecto otra vez para que se desprenda un trozo de cristal.
12) Un rayo de luz se reflejará y dará justo sobre el ojo.
13) Click sobre Reemus para pasar a la siguiente habitación.


Habitación N°3

1) Click en Reemus para que monte al insecto.
2) Click nuevamente sobre Reemus para que lo cabalgue y caiga al agua.
3) Ahora se requiere coordinación. Observa la hormiga, coloca el azúcar en el montón, hace señales para la cuerda y luego sube.
4) Click sobre el murcielago verde justo en el momento en que la hormiga suelta el azúcar en el montón. Verás que sale una mano robótica para agarrar el huevo.
5) Cuando la hormiga hace señas a la cuerda, click sobre el cubo de azúcar para que lo agarre la mano en lugar de al huevo.
6) Si las cosas suceden muy rápido o despacio modifica ligeramente los tiempos utilizados en los pasos anteriores.
7) Click sobre Reemus para que salte y continúe su camino hacia la siguiente habitación.
8) CUIDADO: El murcielago verde se despierta e intenta atrapar a Reemus. Velozmente haz click en la piedra que cuelga sobre el murcielago para desmayarlo.


Habitación N° 4
Atención: Si quieres llegar a la variante "Brawn" del final no te preocupes por este paso.
Para la variante "Brains": Click en la torta que sostiene la hormiga para que caigan algunas migas.

Ahora para todos los finales:
1) Toma el poste mas cercano a Reemus.
2) Click en el poste encendido para encender el que recién tomamos.
3) Click en la roca encima de Reemus para encenderla y lanzar agua sobre la hormiga de guardia.
4) Click sobre dicho guardia para que caiga sobre su lanza.
5) Toma la cabeza.
6) Click sobre la lanza.
7) Click en Reemus para que camine hacia el otro guardia y la criatura azul.

Ahora puedes decidir si quieres el final "Brains" o el final "Brawn).

Final Brawn:
8) Click sobre el guardia para empalarlo.
9) Ve a la siguiente habitación y salta dentro de la boca de la reina hormiga (haciendo click sobre Reemus).

Final Brains:
8) Cuando la criatura azul saque la lengua haz click sobre la miga mas cercana para dársela de comer y que te deje pasar.
9) Con la reina, click en la piedra esponja.
10) Click sobre el insecto 4 veces para que lanze 2 chorros de agua y la piedra aumente su tamaño.
11) Click sobre la piedra esponja.
12) Click sobre Reemus para que lanze la piedra.

Doctor Ku-The Kitchen

jueves, 27 de noviembre del 2008 a las 02:25
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1. haga clic en la izquierda del quemador para que la llama se levante.

mientras que el cocinero reduce el calor robar el chile (pimiento) en la estanteria.

2. apagar la radio, mientras que el cocinero va la radio, pon el chile en la licuadora.

ver la escena.Aviso ahora lo que dice el camarero es que la clienta quiere langosta.

3. Coge la taza en el extremo derecho.

4. a su vez haz click en el quemador de nuevo

5. coge la taza para tomar agua del fregadero debes llenarla... probar un par de veces Si no puede obtener la primera vez.

6. Click otra vez en el quemador pero esta vez haga clic en la taza para que se caliente.

7. Click en el termostato a tu izquierda.coges la taza y la pones sobre las pegatinas, min y max y cambialas de orden y pones el mando a la derecha.

8. el camarero está pasando calor, cuando se quita el sombrero coge la llave de su cabeza, abre el armario a la izquierda.

9. tomar la navaja el calcetin y la lata de laca(espuma) para el cabello

7. tomar la navaja y cortar la rama de la planta

8. Utilice el calcetín en el palo, y coger una langosta

9. Ponga la langosta en la bandeja, y el camarero la cogerá para servirla a la señora

ver escena

10. Vuelva subir la llama y ponga ahí la laca para el cabello para que se abra y luego usela en el pastel.

Ver escena y luego salir!

Doctor Ku-The cellar

jueves, 27 de noviembre del 2008 a las 02:12
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1. Agarrar el cuchillo, la escoba y el corcho de la botella de la izquierda.
2. Click en el póster varias veces para agarrar la llave.
3. Abrir el gabinete con la llave y agarrar la botella.
4. Click en la radio 3 veces y esperar hasta que se rompa la botella.
Agarrar el papel.
5. Abrir la rejilla donde está el fuego y colocar el papel dentro.
Obtendrás un código (2810)
6. Ir a la izquierda, click en la pintura, ingresar el código en la caja fuerte.
Agarrar el papel y la bola de bowling.
7. Ir a la derecha, colocar el papel en el libro, click en el libro.
8. Ir hacia atrás, click debajo de la mesa para agarrar el tronco.
9. Usar la escoba en el rincón derecho del suelo (por las tuberias al lado del horno) para agarrar la pólvora.
10. Click en el libro, colocar el tronco y la pólvora en el libro.
Ir hacia atrás.
11. Usar el cuchillo en el tronco, luego la botella y por último el corcho.
12. Agarrar el tronco y colocarlo en el fuego.
13. Colocar la bola en el fuego y listo...Estás fuera!!!

Sauna escape

jueves, 27 de noviembre del 2008 a las 02:03
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1. Click en la olla con agua, dentro de ella hay una cacerola de madera.
2. Debajo de la olla hay una esponja.
3. Ir a la derecha, levantar todas las botellas y agarrar la pieza de metal (usarla en la canilla)
Ir a la derecha y agarrar el cucharon.
4. Abrir la canilla y colocar la cacerola de madera debajo para llenarla con agua.
5. Mirar debajo de la placa de madera que está frente a la puerta y agarrar el shampoo.
Colocar el shampoo dentro de la cacerola de madera con agua.

6. Ahora puedes usar la esponja en las baldosas que están a la derecha de la puerta, aparecerá un cruz roja, usar el cucharon en la x y agarrar el guante

7.Usar el guante para encontrar la llave que esta entre los carbones.

8.Combinar el guante con la llave e introducirlo en la olla con agua.

9.Usar la llave en la puertay fin.

Escape Library

miércoles, 26 de noviembre del 2008 a las 04:31
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Haz click en el primer libro de la segunda balda de la estanteria empezando por arriba y por la derecha. Se caera una carta con numeros en el sofa.

Haz click en los cojines del sofa y encontraras 2 cartas (1 y 2).

En la balda superior izquierda de la estanteria, haz click sobre uno de los libros marrones, y caera una lupa al suelo debajo del taburete. No la olvides.

Ve hacia la izquierda hasta que encuentres la mesa. Recoge todo lo que hay encima de la mesa. Al quitar el mantel otra carta con numeros caera al suelo (3). Pliega la mesa y obtendras otra carta (4).

Te habras quedado sin sitio en el inventario. Busca unas cortinas azules, haz click sobre ellas y baja al sotano donde encontraras una caja marron con cuadrados a un lado y puntos amarillos al otro. De momento deja las cartas que tienes en el lado de los cuadrados.

Regresa a la mesa y vuelve a ponerla como estaba. Antes de poner el mantel fijate en los ladrillos que hay detras de ella. Haz clic sobre ellos y encontraras una nueva carta (5).

Haz click en el cuadro y desplazate hacia abajo sobre el. En la esquina inferior derecha encontraras otra carta (6).

Ya puedes dejar todos los utensilios que habia sobre la mesa salvo las tijeras. Echa un vistazo al pergamino antes de dejarlo y a la biblia. Encontraras una pistola dentro de ella.

Con las tijeras debes cortar la cuerda que cierra la bolsa de basura. Un gatito saldra disparado de ella. Al hurgar en la basura, tendras que coger la caca del gato para descubrir debajo de ella la septima carta (7) y la pajita. No olvides de dejar de nuevo la caca en su sitio...

Selecciona la pajita y bebete el cocktail que habia en la mesa. Descubriras una carta (8) en el fondo de la copa.

Selecciona la pistola de tu inventario y haz click sobre la lupa. Desplazate hacia la izquierda hasta llegar al cañon de la pistola. Encontraras un numero de serie que te sera necesario. (Cambia cada vez que se juega).


Ve a la caja fuerte que habia en el sotano, a la izquierda de la caja marron donde estabas dejando las cartas, e introduce el numero de serie de la pistola. Recoge el dinero y la ultima carta que te quedaba por encontrar (9).

Ahora tienes que jugar. El juego consiste en colocar cada una de las cartas en la parte de los circulos amarillos de tal forma que cada numero de esa carta coincida con el numero de la carta contigua.

Cuando lo hayas conseguido, la caja se abrira. Sal del sotano y ve a la esquina de la habitacion llena de cajas. Abre la verde, y encontraras una cabeza nuclear en su interior. Unela al lanzagranadas y dispara en la pared donde se ven los ladrillos...

FIN

Incognitus Asleep in the deap

miércoles, 26 de noviembre del 2008 a las 04:16
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Clickear en el gabinete, agarrar la percha, cerrar el cajón y volver a la habitación. Clickear en el espacio oscuro debajo del gabinete y agarrar el objeto dorado, en el mismo lugar clickear en el piso y agarrar la cuenta de la electricidad. Regresar a la habitación.
Mirar el calendario, anotar el numero que esta con un circulo, mira la cuenta y baja hasta que encuentres esa fecha, síguela hasta tener un número de 5 dígitos. Recuérdalo para mas adelante. Regresa a la habitación clickeando en la descripción del objeto nuevamente.

Ahora clickear al lado del del gabinete, verás una tubería, clickear la apertura de arriba y agarrar la flauta, clickear el botón para regresar a la habitación 2 veces, ve a la derecha una vez, clickear en la jaula del hamster para agarrar la rueda, click en el rincón inferior izquierdo de la caja para agarrar la llave, regresa a la habitación.

Ir a la derecha una vez y clickear en el piso debajo del medidor para ver el panel, quita las tuercas con la llave, mientras las destornillas click sobre tus pinzas y click en la percha, debes hacerlo 2 veces clickeando las pinzas luego la percha y luego las pinzas otra vez para hacer una ganzúa, luego clickear en las pinzas otra vez y click en la flauta para hacer un tubo. Luego que las tuercas fueron removidas mueve el panel hacia el costado y SOLAMENTE clickear el interruptor de abajo. Regresa a la habitación.

Clickear en el medidor y anotar la ecuación debajo de los círculos c1200-240vx3w+485, regresa a la habitación, ir una vez a la derecha y colocar la rueda del hamster en la tubería sobre el suelo al lado del tubo que está parado abierto con una caja en el, clickear en el piso donde se ve la esquina de una rejilla y poner el tubo que hiciste fuera de la flauta en el lugar libre. Regresa a la habitación.

Ir a la derecha 2 veces toma nota del tablero de ta-te-ti X=1 O=2, ir debajo de la mesa de arriba hacia abajo y contar los números 2,2,4,3,2,3 mientras estas ahí deberías ver una ventana redonda, hay un imán camuflado como tornillo, encuéntralo y en la luz rectangular hay una tarjeta de identificación, tómala.

Ir a la izquierda hasta las ruedas rojas, clickear sobre ellas para tener una visión mas cercana, clickearlas de arriba hacia abajo en el orden que obtuviste en el tablero de ta-te-ti, regresar a la habitación, click en la rueda del hamster y el tubo se llenará con agua haciendo subir la caja, abrir la caja, anotar la ecuación c-vxw+? ¿Te suena familiar? Ahora cierra la caja y pon los números del medidor en la ecuación que conseguiste de la caja, debería verse así C1200-240Vx3W+485 así que resta los primeros 2 números consiguiendo un nuevo número, multiplica ese número por 3 y súmale 485 para conseguir la respuesta.

Ir a la izquierda dos veces hasta el medidor, clickear la tarjeta de identificación y ponerla en la ranura debajo del medidor, clickear el medidor y usar el imán que obtuviste de la ventana y girar las pequeñas agujas hacia los números que obtuviste de la cuenta de electricidad, deberías ver un pequeño punto gris volverse verde si los has hecho correctamente, regresa a la habitación, clickear el panel oscuro al lado del que tiene los interruptores, una caja aparecerá, clickear en ella para obtener una llave.

Tienes que girar a la izquierda para ver la jaula del hamster nuevamente, ¿ves las perchas? Clickear la de la izquierda, las luces se apagarán y verás John Travolta de cabeza, fíjate hacia donde apunta, clickear el número nuevamente para encender las luces, clickear sobre el zócalo alrededor del lugar oscuro para obtener una segunda llave, regresar a la habitación.

Volver a la caja fuerte en el gabinete, deberás acercar la visión para ver los números de la combinación mejor, presiónalos hasta que tengas el número que obtuviste de la ecuación, si acercaste la visión ahora aléjala nuevamente y clickear el rincón inferior derecho de la caja donde está cambiando los colores de gris a marrón oscuro para obtener la tercer llave de la habitación.

Ir a la izquierda dos veces hasta que veas la ventana negra, tira de la soga de la hamaca, clickear la cerradura inferior izquierda y usa tu ganzúa para mover los dientes hacia arriba de los de la izquierda, debería haber cuatro de ellos, hazlo RAPIDAMENTE, una vez que todos estén arriba clickear el objeto dorado que tienes en el inventario y clickear el área circular para girarla, cierra, coloca las llaves en las otras cerraduras cuando no están iluminadas en tu inventario significa que funcionó. Una vez que has colocado las tres llaves clickear la parte negra y se moverá, mueve la caja hacia el frente de la ventana, clickear la ventana nuevamente y ERES LIBRE!

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